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“虚拟财产”及其权属的法律特征
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在我国,“虚拟财产”如今还不是一个法律上的一般概念,随着这方面研究的深入,将来能否在法律意义上准确地界定出“虚拟财产”的范围,并正式明确这一概念的内涵,目前还难以做出肯定的判断。 

   不可回避的是,随着互联网的普及和网络生活在各个层面的展开,虚拟世界内部以及虚拟世界与现实社会的矛盾冲突也将不断呈现。“虚拟财产”正是在这样一个亦虚亦实的动态环境中不断产生、移转、消灭的。尽管那些由电子数据造化的“虚拟财产”并非如现实世界的实物一样,也没有传统的“物”的形态,甚至离开特定的载体、媒介、技术等软硬件环境就彻底消失得无影无踪。但是,对于在网络中创造和积聚财产的玩家来说,其对“虚拟财产”的拥有绝不是空无意义的。首先,从精神的角度讲,玩家能实实在在地感知到“物”的存在,当这些“物”被损坏、丢失、毁灭时,玩家的感受与在现实世界“物”被损坏、丢失、毁灭的感受近似甚至相同;其次,从价值的角度看,“虚拟财产”也是通过玩家的劳动得以实现的,也付出了“社会必要劳动时间”,因而具有了价值。当然,这种价值尚只是一种经由劳动本身创造的价值,是对主体的肯定,并不是那种社会关系中存在的价值,即使用价值和交换价值,只有这两种价值才是对“物”的肯定。 

   法律对财产的保护并非指向“物”本身,而是一种“物”上的社会关系,只有当“物”脱离原始创造的价值而进入社会关系之中,“物”才成为“财产”,才具有了被法律保护的资格。在网络环境中,有一些虽然也被赋予了财产的可知形态和具体名称,但其本身只能产生、移转、消灭在特定的网络环境中,如网络游戏中的兵器、衣帽、金币等,并不能拿到现实社会来进行使用和实物交换,所以就不具有财产的属性,站在法律讨论的角度称之为“虚拟财产”其实是不确当的,至多只能被称为“虚拟物”。然而对于另外一些情形,如同样是兵器、衣帽、金币等“虚拟物”,如果玩家必须向网络游戏的营运商支付现实货币购到自己的注册名下才能投入游戏中使用,那么这些“物”显然已被实际赋予了交换价值,具有了财产的属性,因此也便具有了被法律保护的资格。 

   如此说来,“虚拟财产”这样笼统的定义是不科学的,应当将其一分为二。即一部分只存在于网络环境,随网络环境而生,随网络环境而灭,未与现实社会发生经济联系的,只能叫“虚拟物”;而另一部分虽存在于网络环境,但玩家得到并使用被赋予了与现实社会有经济关联的条件,因而具有了财产属性,但由于其价格并非等同于现实中同类称财产的价格(甚至衡量各自价值的标准也不同),所以这类具有财产属性的“物”可以相对于现实中同类称财产而被称作“虚拟财产”。这样划分后,“虚拟财产”的法律保护问题便有了一个可操作的范围,至于对具体网络环境中的“虚拟财产”施以怎样的法律保护和救济,还是让我们来看看“虚拟财产”权属都有哪些法律特征,因为所谓保护“虚拟财产”,实则是保护“虚拟财产”在社会生活中的权属关系。 

   首先,“虚拟财产”的保护对象是无形的物质形态。“虚拟财产”之所以能被我们感知,是因为它们是通过光、电(电子)等物质元素的聚合而呈现的,它们“虚拟”但并不“虚无”,把“虚拟财产”简单地视为一组数据是不正确的,因为数据是非物质的,没有物质的媒介它们永远不能成就任何真实物体的影像,只能是“虚无”。而“虚拟”则在于其本身是由光、电(电子)等物质聚合成的“物”,只是这“物”不是现实中的真实物体,而只是这些真实物体的摹拟影像,这个“物”就是这些摹拟影像的实在,而且它们只能在玩家有限的支配权下于网络特定的虚拟环境中活动和使用。有人把“虚拟财产”的虚拟性划归知识产权的范畴,其实是对这种虚拟影像物的物质属性视而不见。知识产权是非物质性的,它是一种纯智力的成果;而“虚拟财产”在集聚的过程中虽然有玩家的智力因素,但从知识产权角度讲,本其身所含的智力成果却应当归属于软件的开发者,只有对于软件的开发者才是原创的,玩家其实只是这种原创成果的利用者和复制者。 

   其次,“虚拟财产”的所有权主体是特定的、排他的。就特定性而言:一方面是体现在“虚拟财产”的原始取得通常是玩家与营运商通过协议而实现的,如必须经过注册,而注册的过程实际就是玩家与营运商要约与承诺并最终达成协议的过程。因此,“虚拟财产”的所有权主体同时也必须是与营运商达成协议的合同主体,而且不管“虚拟财产”的所有权在现实社会如何流转,同一的营运商永远是与不同玩家达成协议的合同一方。另一方面是体现在“虚拟财产”只能为会使用电脑和网络的主体完整所有,其他不会电脑和网络的人则无法实际取得这种所有权,也即无法使用“虚拟财产”,因而这样的人即使通过赠与、继承等获得了这种财产,其所有权也是不完整的。就排他性而言,“虚拟财产”的所有权必须具有完整性这个前提,也即具有所有权占有、使用、收益和处分四项完整权能。一旦具了完整的所有权,任何人都不能在所有人的意志之外占有、使用、收益和处分“虚拟财产”,否则就构成侵权。既便是提供特定网络环境的营运商,也不能利用技术和以其他任何方式侵犯玩家对“虚拟财产”所拥有的这种所有权。 

   再次,“虚拟财产”的主体权能是建立在特定的合同关系上的。玩家对“虚拟财产”的所有权是基于与营运商的协议而实现的,只有在协议的效力范围内,玩家才拥有对“虚拟财产”的使用权、支配权和处分权,协议一旦终止,主体的权能便消失,相应的权利也都荡然无存。因此,当“虚拟财产”遭受损失的时候,应当注意辨明两种不同的情况:一是在营运商依合同没有任何过失的情况下“虚拟财产”遭受了损失,由于“虚拟财产”的损失与现实合同的履行没有因果上的关系,“虚拟财产”完全是在虚拟网络环境的可知规则和不可知规则中流转、灭失,所以即使“虚拟财产”已经具有现实社会中的交换价值,玩家也只好自己承担这种损失,因为这种情况完全属于特定网络环境“内部”的虚拟事务,玩家在通过注册与营运商达成协议并实际进入到这种特定的网络环境中,就意味着同意接受这个特定网络环境在其自有的规则(包括潜规则)内给自己带来的一切可能的后果;二是营运商依合同对“虚拟财产”遭受损失负有过错责任,如技术保障不力或未按合同提供符合标准的技术支持等,这种情形属于现实社会的事务,因而应当接受现实社会法律规范的调整,这时“虚拟财产”的交换价值就有了现实意义,应当作为“虚拟财产”的实际损失而受到法律保护。 

   最后,“虚拟财产”的客体是现实世界实在的“虚拟物”。“虚拟财产”的物质属性决定了它是“物”,尽管它是“虚拟物”,不具有现实社会中财产的用途,但在特定的虚拟环境中,它却有相应的用途,这种用途不能被看成是虚拟的,而应当被视为具有实在的“使用价值”。这种具有现实社会语义的“使用价值”只有脱离“虚拟财产”的词意表面才能看清。面对网络中的“虚拟财产”,我们极容易产生一种经验上的认识错误,以为那些被赋予了真实物名称的“财产”是假的。作出这种判断的参照显然是现实社会里的真实物,但我们恰恰忽略的是,这些“虚拟物”在虚拟世界的用途和真实物在现实社会的用途于本质上的殊路同归,它们都在各自的空间以物质的形态存在着、使用着、流转着、消灭着。欺骗我们的是现实社会在我们头脑中积沉的经验,当我们看到一个虚拟物被赋予了“帽子”这个词的时候,我们想到的是现实生活中能戴在自己头顶上的“帽子”,其实网络中的那顶帽子既可以摹仿现实生活戴到同样处于网络中的一个虚拟人头上,也可以根本就不具有我们经验中的用途,而纯粹就是一个“杀人”的暗器,或者是一个会呼风唤雨的魔法道具。但不管它被怎样夸张和神化,他就是实实在在的被我们掌握的驰骋网络江湖的一个“虚拟物”,是作为物质形态被我们真实所有的。 

  综上所述,对“虚拟财产”的认识始终要面对虚拟和现实两个基础平台,而随着视角的变化,这两个平台上所承载的结论并不是固定的,而需要我们从“虚拟财产”那些基本的法律特征出发,根据具体情况找出“虚拟财产”在虚拟与现实之间的联系,以确定我们是适用虚拟世界的规则还是现实社会的法律。我想,这样的工作一旦开始,就不存在结束。

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